【550曲の実績から判明】大会入賞チームが楽曲発注時に必ず伝えていること

大会入賞チームに共通する楽曲戦略

皆さんこんにちは!ソングメーカー代表、兼制作者の井村淳也です。

よさこいの大会で入賞するチームには、明確な共通点があります。それは「ただ良い曲を使っている」のではなく、曲そのものを“戦略”として設計しているということです。
サビの盛り上がり、世界観の一貫性、踊りとの同期、観客を巻き込む仕掛け──これらが高い次元で統合されたとき、演舞は一気に“大会で評価される表現”へと変わります。
私自身、550曲以上の制作を重ねる中で、「入賞には再現性がある」と確信するようになりました。本記事では、制作現場で見えてきた“入賞チームに共通する楽曲戦略”を、具体的な事例とともに解説します。

  1. 大会入賞チームに共通しているもの──曲の役割を再定義する
    1. 曲は演舞の“土台”──物語を支える構造物としての音
    2. 入賞チームは「曲で物語を伝える」──音が世界観をつくる
    3. 曲が“踊りやすさ”を決める──身体と音の同期が評価を左右する
    4. 観客の反応まで設計する──曲は体験デザインのツール
    5. まとめ──入賞は「踊りのうまさ」ではなく「総合設計の勝利」
  2. 入賞に直結する楽曲戦略①──世界観の一貫性が評価を決める
    1. 音楽単体では評価されない──演舞全体を貫く“一本の線”
    2. 1|物語設計──すべての起点は「どんな景色を見せたいか」
    3. 2|世界観の翻訳──言葉を音に置き換える作業
    4. 3|サビの象徴性──“ひと言で語れる感動”があるか
    5. 4|主題の反復──観客に“理解させる”構造をつくる
    6. 5|制作現場で見えた成功パターン──構造が整えば演舞は強くなる
  3. 入賞に直結する楽曲戦略②──踊りが映える曲の設計とは
    1. 演舞のピークと音のピークを“完全同期”させる
    2. 1|BPM──踊りの身体感覚と“噛み合う速度”をつくる
    3. 2|リズム──足・手・表情の“重心”をつくる
    4. 3|ドラマ構造──ピークは一つに集約させる
    5. 4|フォーメーションとの連動──“動きが映える帯域”を意図して設計する
    6. 5|「踊りが急に良く見える曲」の共通点──550曲からの結論
  4. 入賞に直結する楽曲戦略③──観客を巻き込む仕掛けの設計
    1. 観客が“参加者”になる瞬間をつくる──音の仕掛けはすべて設計されている
    2. 1|コール&レスポンス──観客が“声を出したくなる距離”に落とす
    3. 2|一拍の“間”──間は“緊張と期待”を生む最強の武器
    4. 3|サビ前のブレイク──入賞チームが必ず仕込む“跳ね上がり装置”
    5. 4|会場の空気を動かす音設計──野外・商店街・大ステージ、それぞれの最適解
    6. 5|SNS時代の入賞戦略──映像映えを設計する
  5. あなたのチームだけの“戦略的な一曲”を一緒に作りましょう
    1. 演舞に悩みがあるなら、まずはご相談ください
    2. 後払い制・修正無制限・全国対応──“本当に輝く一曲”になるまで寄り添います

大会入賞チームに共通しているもの──曲の役割を再定義する

曲は演舞の“土台”──物語を支える構造物としての音

よさこいの大会では、審査基準が地域や大会ごとに違うにもかかわらず、
「入賞常連」と呼ばれるチームには明らかな共通点があります。
それは、演舞の中心に“曲”が置かれているということです。

踊りや衣装、フォーメーションも重要ですが、
それらを支える“土台”として曲が圧倒的な強度を持っています。
単にテンポが良い、盛り上がる、音が派手──そういった表面的な要素とは別次元で、
曲が演舞全体の物語を引っ張り、踊りの説得力を底上げしています。

入賞チームほど“曲を設計する姿勢”が明確であり、
曲を「流すための音」ではなく、演舞全体を成立させる構造物として捉えています。
つまり、曲を“戦略”として扱っているのです。

入賞チームは「曲で物語を伝える」──音が世界観をつくる

入賞するチームは例外なく、テーマや物語の中心に“音”を置きます。

  • フォーメーションに合わせて曲構成を設計
  • 旋律や音色に地域性や歴史の匂いを織り込む
  • 観客が感情移入できる世界観を提示

これは、曲を“ストーリーテリングの手段”として扱う姿勢です。
物語 → 曲 → 踊り → 演出 の順に筋道が通っている。
この一貫性が演舞全体の説得力を生み、大会で評価される表現へとつながっています。

曲が“踊りやすさ”を決める──身体と音の同期が評価を左右する

もう一つの共通点は、踊りやすさが極端に高い曲を使っていることです。
踊りやすさはテンポだけで決まるのではなく、次のような要素が絡みます。

  • 呼吸に馴染むリズム
  • カウントが掴みやすい構造
  • 見せ場のピークで自然に身体が動く音配置
  • 動きを邪魔しない楽器の選択

入賞チームはこの「身体と音の同期」を徹底的に磨いています。
曲の山と踊りの山がズレていれば、観客は“盛り上がる瞬間”を感じ取れません。
逆に、曲が身体にすっと入る構造であれば、踊りは自然に揃い、
チーム全体がひとつの生命体のように見えます。

この“統一された動き”こそが、審査員と観客の心を動かす最大の武器です。

観客の反応まで設計する──曲は体験デザインのツール

入賞チームは、曲の段階からすでに“観客の反応”を想定しています。

  • コール&レスポンスのタイミング
  • 会場が沸く“間(ま)”の設計
  • SNS映えするクライマックスの尺
  • 視線が集まる瞬間を強調する音の選択

曲そのものを“観客体験のデザイン”として使っているのです。
観客が盛り上がる瞬間は、審査員にも強く届きます。
結果、評価が上がる──この流れは非常に再現性が高いと断言できます。

まとめ──入賞は「踊りのうまさ」ではなく「総合設計の勝利」

ここまでのポイントを統合すると、次の結論が浮かび上がります。

  • 入賞するチームは、曲を“戦略として扱うチーム”である
  • 物語の中心に曲がある
  • 踊りやすさを科学的に設計している
  • 観客の反応まで音でデザインしている
  • 曲・振付・演出が一つの世界観でつながっている

この“総合設計の強度”こそが、最終的に評価につながる決定的要素です。
逆に言えば、曲を戦略的に扱えるチームほど入賞に近づき、安定した結果を出しやすくなるのです。

入賞に直結する楽曲戦略①──世界観の一貫性が評価を決める

音楽単体では評価されない──演舞全体を貫く“一本の線”

よさこいの審査員は、音楽単体を評価しているわけではありません。
「曲が良いかどうか」だけで入賞が決まることはなく、
テーマ → 世界観 → 構成 → 音色 → 振付 → 演出が一本の線でつながった瞬間に、初めて高く評価されます。

その中心にあるのが“世界観の一貫性”です。

1|物語設計──すべての起点は「どんな景色を見せたいか」

入賞するチームは、例外なく物語設計が強い
「今年のテーマは〇〇です」ではなく、
舞台・登場人物・感情の起伏まで落とし込まれています。

物語が曖昧だと、曲づくりは迷走します。
サビの方向性、音色の選択、転調の必然性──すべてがブレてしまう。

逆に物語が明確であれば、次のような構造が迷わず設計できます。

  • 導入:薄暗く、息づかいで“始まる前の緊張”
  • Aメロ:静かに歩み出す情景
  • Bメロ:視界が広がり、空気が変化
  • サビ:主題が解放され、物語の核心が立ち上がる

2|世界観の翻訳──言葉を音に置き換える作業

物語が決まれば、次は音色での翻訳です。

  • 静寂:尺八や琴を細かく使う
  • 戦:太鼓を重心低めに重ねる
  • 祈り:持続音とコーラスで空気感を広げる

演舞全体の印象は、この音色の図案で7割が決まると言っても過言ではありません。
音色の統一感が弱いチームは、どれだけ上手でもテーマが伝わりきらない現象が起きます。

3|サビの象徴性──“ひと言で語れる感動”があるか

入賞チームに共通するのは、サビが作品全体の象徴 サビは、ただ盛り上がれば良いわけではありません。

  • 「再生」→ 上昇するメロディライン
  • 「絆」→ ユニゾンで一体感をつくる
  • 「解放」→ リズムもハーモニーも開く

象徴性のあるサビは、観客の記憶に残り、審査員の評価を決定づける“アタリの場面”を生みます。

4|主題の反復──観客に“理解させる”構造をつくる

物語が複雑でも、主題が繰り返されていれば観客は迷いません。
反復とは、単なる繰り返しではなく、変化を伴う再提示です。

  • 音程を変えて反復
  • リズムだけ引用して反復
  • 和音進行で伏線として反復
  • ボーカルと楽器で役割を変えて反復

これにより、観客は無意識に物語を追えるようになり、
作品への没入度が高まります

5|制作現場で見えた成功パターン──構造が整えば演舞は強くなる

550曲以上の制作経験から、入賞チームに共通する成功パターンは明確です。

  • テーマが強いチームは、曲の弱点をパフォーマンスで補える
  • 音色の統一感が強いチームは、振付と衝突しない
  • サビが象徴的なチームは、審査員コメントにサビの表現が必ず出てくる
  • 主題が丁寧に反復されている作品は、観客の印象点が高い

特に印象的だったのは、あるチームのケース。
テーマは極めてシンプルでしたが、音色・フレーズ・間の取り方まで徹底的に統一されており、
演舞全体が「一本の作品」として仕上がっていました。
その年、彼らは初入賞を果たす大躍進を遂げました。

音楽は「記号」ではなく「構造」 構造が整えば、演舞は自然と強くなる──これは550曲をつくってきた私が断言できる、揺るぎない事実です。

入賞に直結する楽曲戦略②──踊りが映える曲の設計とは

演舞のピークと音のピークを“完全同期”させる

入賞チームの演舞には、踊りが一番映える瞬間に音楽のピークが必ず重なるという共通点があります。
逆に言えば、同じ振付・同じチームでも、音と同期していない曲を使うだけで、踊りは2ランクほど弱く見えてしまいます。

550曲以上の制作現場で見てきた経験から断言できるのは、
音楽がズレると踊りは絶対に伸びないということ。
ここでは、踊りを“最高に美しく見せる”ための曲づくりの構造を解説します。

1|BPM──踊りの身体感覚と“噛み合う速度”をつくる

よさこいで最も誤解されやすいのがBPM(テンポ)です。

  • 速ければ盛り上がる
  • 遅ければしっとりする

という単純な話ではありません。
本当に重要なのは、“踊り手の身体がどれだけ自然に動くか”です。

  • BPM140に慣れたチームは148にすると動きが荒くなる
  • BPM128の落ち着いたリズムにすると、姿勢が立ち所作が美しくなる
  • BPM150〜160の高速帯は、練度の差が露骨に出る

入賞チームは必ず、「身体感覚にフィットするBPM」を選んでいます。

2|リズム──足・手・表情の“重心”をつくる

踊りは「足→手→表情」の順で成立します。
リズムの設計は、この“重心の流れ”と密接に関わっています。

  • キック(ドン)が強ければ足が際立つ
  • スネア(タン)が強ければ手振りが映える
  • ハットやシェイカーを強調すると細かい所作がきらめく

入賞チームは、この重心設計が驚くほど丁寧です。
踊りの山場に向けて低音を積み上げ、
手振りが美しく伸びるタイミングで中高域を一気に開く──
そんな“音と身体の同期”が完璧に計算されています。

3|ドラマ構造──ピークは一つに集約させる

よさこい楽曲の難しさは、「盛り上げる場面が多い」こと。
サビ、間奏、掛け声、鳴子、フォーメーション転換──
どれも盛り上げようとすると、全体がぼやけてしまいます。

入賞する作品は、ピークが一本道になっています。

  • Aメロ:物語の導入
  • Bメロ:視界が開ける
  • サビ1:最初の山
  • 間奏:振付の見せ場
  • サビ2:作品全体の頂点(最大ピーク)

音のピークと踊りのピークが一致したとき、
観客は作品を「一つの物語」として受け取ります。

4|フォーメーションとの連動──“動きが映える帯域”を意図して設計する

フォーメーション転換には、向いている帯域があります。

  • 低域:大人数での移動が力強く見える
  • 中域:手振りや視線の方向転換が揃って見える
  • 高域:細かいステップやアクセントが際立つ

フォーメーションごとに音色を変えると、踊りが自然と引き立ちます

  • 隊列を広げる場面 → 低音を厚く
  • 中心に集まる場面 → 中域をクリアに
  • スピード感のある斜め移動 → 高音を増やしアクセントをつける

これを音側から設計してあげると、振付の強さが2倍になります。

5|「踊りが急に良く見える曲」の共通点──550曲からの結論

制作現場で何度も経験したのが、
曲を差し替えただけで踊りが劇的に良く見えるという瞬間です。

その共通点は以下の通り:

  • リズムの重心が踊りの重心と一致している
  • ピークの位置が振付の山と完全に合っている
  • フォーメーションごとに“映える帯域”が最適化されている
  • BPMが身体感覚にフィットし、動きが自然になる

逆に言えば、踊り手の技量と練習量が同じでも、曲の設計次第で“上手いチーム”にも“普通のチーム”にも見える
これは何度も見てきた、非常に現実的な差です。

入賞に直結する楽曲戦略③──観客を巻き込む仕掛けの設計

観客が“参加者”になる瞬間をつくる──音の仕掛けはすべて設計されている

入賞チームの演舞には、観客の心が動く瞬間が確実に仕込まれています。
どれだけ振付が美しくても、曲が良くても、
観客が“物語の外側”にいるままでは作品は跳ねません。

評価される演舞とは、「観客が参加者になる」瞬間をつくれる演舞。
その鍵を握るのが、コール・間・掛け声・ブレイクといった“観客を巻き込む音の仕掛け”です。

これらは偶然ではなく、すべて「設計」されています。
550曲以上の制作を通じて見えてきたのは、
入賞する作品ほどこの設計が驚くほど緻密だということです。

1|コール&レスポンス──観客が“声を出したくなる距離”に落とす

観客の声が自然に湧き上がるチームには共通点があります。
それは「レスポンスのしやすさ」を徹底的に調整していること。

  • 言葉が短い(例:ソイヤ!ハッ!ヨイサ!)
  • 拍が取りやすい
  • 音量バランスが“声を出しても邪魔にならない”帯域
  • 振付とコールが同期している

逆に、言葉が長かったり、リズムが複雑すぎたりすると、
観客は反応を躊躇します。

入賞チームほど、この“コールの設計”が非常に丁寧です。
その結果、観客の声が演舞の一部になり、作品が一気に立体的になります。

2|一拍の“間”──間は“緊張と期待”を生む最強の武器

よさこいの楽曲は音数が多くなりがちですが、
入賞チームの曲ほど、“間”を効果的に使っているのが特徴です。

  • サビ前に一拍だけ無音を置く
  • フォーメーション転換の直前に音を引く
  • 掛け声の前に少しだけ空間を作る

この“一拍の間”があるだけで、観客は一気に前のめりになります。

「来るぞ……」
「ここで入るんだ……!」

という“期待の圧”が生まれる。
これは、どれだけ音を厚くしても作れない効果です。

3|サビ前のブレイク──入賞チームが必ず仕込む“跳ね上がり装置”

ブレイクとは、音を一度リセットし、サビをより強く見せる技法です。

  • ドラムを一瞬止める
  • メロを抜いてボーカルだけ残す
  • 逆にボーカルを抜いて太鼓だけ残す

どれも「サビの立ち上がり」を最大化する仕掛けです。

重要なのは、踊り側の動きのテンションとブレイクの緊張が一致しているか
入賞作品はこの一致が完璧で、
フォーメーションの“締まり”と、ブレイクからサビへの“跳ね上がり”が気持ちよく繋がります。

この一体感が、観客にとっての“鳥肌ポイント”になります。

4|会場の空気を動かす音設計──野外・商店街・大ステージ、それぞれの最適解

音設計は、実は大会評価に強く影響します。
同じ曲でも、会場によって“響く帯域”が変わるからです。

  • 商店街:反射多め → 中域を抑え、低音で輪郭を出す
  • 野外広場:抜けが悪い → 高域をしっかり足す
  • 大ホール:残響あり → 打楽器のアタックを短めに調整

入賞チームは、会場の特徴を把握し、
「どうすれば最も映えるか」を想定した音設計を行っています。

一般向けに見える作品であっても、裏では
“会場の空気を動かすための音設計”がしっかりと織り込まれています。

5|SNS時代の入賞戦略──映像映えを設計する

現代のよさこいは、SNSが評価の基準に組み込まれています。
YouTube、Instagram、TikTok──どれも“サビの映え”が極めて重要です。

  • サビの最初に“強いシルエット”をつくる
  • コーラスで空気を開く
  • 低域を太くして画面に迫力を出す
  • 間奏に“切れ味のある動作”が見える音を足す
  • 余白(間)を映像の転換点として利用

つまり、音で映像のテンポをコントロールするという視点が必要です。

550曲を制作してきた中で気づいたのは、
今の入賞は「現地評価」+「SNS評価」のハイブリッドで決まる時代に入っているということ。

  • 曲が映える → 拡散される
  • 拡散される → 大会の注目度が上がる
  • 注目度が上がる → 評価の土台が強くなる

この仕組みを理解しているチームほど、結果を出しています

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