大人数チームならではの制作の工夫 ─人数を“武器”に変えるよさこい曲づくりの設計術

大人数チームならではの制作の工夫 ─人数を“武器”に変えるよさこい曲づくりの設計術

よさこいチームの人数が多くなるほど、
「意見がまとまらない」「話が進まない」「修正が止まらない」
そんな悩みが増えていきます。

けれど実は、問題の本質は人数そのものではありません。
本当に難しくなるのは、
情報の伝え方・決め方・すり合わせ方の“構造”です。

550曲以上のよさこい楽曲を制作してきた中で、
少人数チームよりも大人数チームの方が
スムーズに進むケースも数多く見てきました。
その違いを生むのは、才能や経験ではなく、
制作プロセスの設計です。

この記事では、大人数チームだからこそ起きやすい問題と、
それを防ぐための具体的な工夫を、
現場の実例を交えながら解説します。

「人が多いから仕方ない」
で終わらせず、
人数を“強み”に変える制作の考え方を、一緒に紐解いていきましょう。

この記事を読むことで得られること

  • 大人数チームで制作が止まりやすい本当の原因が、「人数」ではなく「構造」にあると整理できます
  • 意見が割れる・言えない空気が生まれる場面で、制作を前に進める「決め方の設計」がわかります
  • 共通言語づくり・段階設計など、修正が爆発しないための具体的な工夫を自チームに落とし込めます

まず結論:大人数チームの制作は「人が多いから難しい」のではなく、情報・決断・すり合わせの“構造”を先に設計できるかで、難しさが強みに変わります。

  1. 大人数チームは“人数”ではなく“構造”で難しくなる
    1. ■ 人が多い=意見が多い、ではない
    2. ■ 問題は「情報の伝わり方」
    3. ■ 代表・振付師・メンバー間のズレ
    4. ■ 「一度出した方針を変える」のは非常に難しい
    5. ■ 大人数チームが難しくなる本当の理由
  2. 全員の声を“平等に”聞かない設計がうまくいく理由
    1. ■ 民主制が失敗しやすい場面
    2. ■ 意見の集約役を明確にする
    3. ■ 代表の役割と覚悟
    4. ■ 決断できる構造づくり
    5. ■ 「全員の声を平等に聞かない」とは何か
  3. 方向性を一本に束ねるための“共通言語”設計
    1. ■ 抽象語が分裂を生む理由
    2. ■ 音のイメージを可視化する
    3. ■ 擬音・参考曲・比喩の使い方
      1. ● 擬音
      2. ● 参考曲
      3. ● 比喩
    4. ■ 550曲制作で見えた成功パターン(独自要素)
    5. ■ 方向性を一本に束ねるための3つのポイント
  4. 修正が爆発しないための“段階設計”
    1. ■ 初稿で確認するべきポイント
    2. ■ フェーズ分け(骨格 → 装飾)
      1. ① 骨格フェーズ
      2. ② 装飾フェーズ
      3. ③ 仕上げフェーズ
    3. ■ 意見を出す順番の重要性
    4. ■ 修正無制限を機能させる条件
    5. ■ 修正が爆発するチームと、スムーズなチームの違い
  5. 大人数チームだからこそ生まれる“一体感の価値”
    1. ■ 人数が多いからできる演出
    2. ■ 声・厚み・迫力の設計
    3. ■ 観客への伝わり方が変わる
    4. ■ チームの誇りになる一曲へ
    5. ■ 大人数チームは、うまくいけば最強
  6. まとめ|人数は“課題”ではなく“武器”になる
    1. 大人数チームの制作、構造から一緒に設計します

大人数チームは“人数”ではなく“構造”で難しくなる

大人数チームの制作が難しくなると、
よく「人数が多いから仕方ないよね」と言われます。
けれど、550曲以上の制作現場を見てきて断言できるのは、
問題の本質は“人数”ではないということです。

実際、

  • 100人近いチームでも驚くほどスムーズに進むケース
  • 20人程度でもまとまらないケース

この両方を何度も見てきました。

違いを生むのは、
人数ではなく“構造”です。

■ 人が多い=意見が多い、ではない

意外に思われるかもしれませんが、
人数が多いチームほど、
実際に意見を言う人は限られていることがほとんどです。

  • 声の大きい人だけが発言する
  • 若手は様子を見る
  • 「決まったなら従おう」という空気が流れる

結果として、
表に出る意見は少数になります。

問題は、
出てこなかった意見が“後から不満として噴き出す”こと。

制作が進んだ後になって、

  • 「実はあの時から違和感があって…」
  • 「言いづらくて黙っていました」

こうした声が出てくると、
修正は一気に難しくなります。

つまり、

大人数=意見が多い、ではなく、
大人数=“言えない人”が増える

これが現場のリアルです。

■ 問題は「情報の伝わり方」

大人数チームで最も起きやすいのが、
情報の“ねじれ”です。

代表が理解していることと、
振付師が受け取っていることと、
一般メンバーが聞いている話が、
微妙にズレている。

  • 伝言ゲームのように変質する
  • 意図が簡略化される
  • 「なぜそうなったか」が抜け落ちる

すると、
同じ曲を聴いているのに、解釈がバラバラ
という状態が生まれます。

これは、
誰かの理解力の問題ではありません。
構造の問題です。

情報の経路が整理されていないと、
必ずこうしたズレが起きます。

■ 代表・振付師・メンバー間のズレ

特に起きやすいのが、
代表・振付師・一般メンバーの三者間のズレです。

  • 代表は「チームの想い」で曲を聴く
  • 振付師は「構成・見せ場」で曲を聴く
  • メンバーは「踊りやすさ」で曲を聴く

同じ音を聴いても、
見ているポイントがまったく違います。

この違い自体は悪いことではありません。
むしろ健全です。

問題は、
その視点の違いが共有されていないこと。

「代表はここを大事にしている」
「振付師はここを優先している」

これが見えないまま進むと、
後から必ず衝突が起きます。

■ 「一度出した方針を変える」のは非常に難しい

制作現場で最も重い決断は、
一度決めた方針を変えることです。

  • すでに振付が進んでいる
  • メンバーに共有している
  • 練習スケジュールが動いている

この状態で
「やっぱり方向変えよう」は、
想像以上に大きな負担になります。

だから多くのチームが、

「違和感はあるけど、このまま行こう」
という選択をしてしまいます。

結果、
本当は修正すべきポイントが残ったまま、
本番を迎えることになる。

これは、
誰かの勇気が足りないのではなく、
後戻りしづらい構造になっているだけです。

■ 大人数チームが難しくなる本当の理由

大人数チームの制作が難しくなるのは、
人が多いからではありません。

  • 意見が出にくい構造
  • 情報が歪む経路
  • 後戻りできない設計

こうした“仕組み”が原因です。

逆に言えば、
構造さえ整えれば、
大人数チームは少人数よりも強い制作体制になる
ことも可能です。

次のセクションでは、
そのために欠かせない
「全員の声を平等に聞かない設計」
について掘り下げていきます。

全員の声を“平等に”聞かない設計がうまくいく理由

大人数チームの制作で、よく見かけるのが
「みんなの意見を平等に聞こう」という姿勢です。
一見、とても民主的で理想的に思えます。

しかし現場では、この“平等主義”が
制作を止めてしまう原因になることが少なくありません。

■ 民主制が失敗しやすい場面

よさこい曲制作は、
「多数決で決められるテーマ」ではありません。

  • 迫力がいいか
  • 物語性がいいか
  • 新しさを取るか
  • 王道を取るか

これらはすべて価値観の選択であり、
正解が一つに定まるものではありません。

ここで全員に意見を求めると、

  • A派とB派で割れる
  • 声の大きい人の意見が通る
  • 若手は空気を読んで黙る

結果、
決まらないか、不満が残る決まり方になります。

民主制は、
予算配分・日程調整など「ルールが明確な場面」では機能します。
しかし感性や方向性を決める場面では機能しません。

■ 意見の集約役を明確にする

大人数チームで制作を円滑に進めるために必要なのは、
「誰が意見を集約するのか」を決めることです。

  • 代表
  • 振付師
  • 制作担当
  • 音楽担当

形はチームごとに違って構いません。
大切なのは、

「最終的にまとめる人は誰か」を全員が知っていること。

この役割が曖昧だと、

  • 「誰が決めるの?」
  • 「それは代表?」
  • 「振付師?」

と空気を読み合う状態になり、
誰も決断できなくなります。

意見を出す人と、
決める人は別でいいのです。

■ 代表の役割と覚悟

多くのチームでは、
最終決断者は代表になります。

ここで重要なのは、
代表は“みんなの意見をそのまま通す役”ではないという理解です。

代表の役割は、

  • 全員の意見を聞く
  • それぞれの背景を理解する
  • チームとしてどこに行くかを決める

この三つを引き受けること。

「全員が納得する決断」は存在しません。
あるのは、

「全員がついていく覚悟を持てる決断」です。

代表が
「これは自分が責任を持つ」
と腹を括った瞬間、
チームの空気は変わります。

■ 決断できる構造づくり

決断を個人の勇気に任せると、
チームは不安定になります。

だから必要なのは、
決断しやすい構造を最初から用意することです。

  • 意見募集の期限を決める
  • 最終判断日はあらかじめ共有する
  • 決断者を明確にする
  • 決まったら振り返らないルールをつくる

こうした“仕組み”があると、
感情論にならずに前へ進めます。

決断できる構造があるチームほど、

  • 制作スピードが上がる
  • 満足度が高くなる

■ 「全員の声を平等に聞かない」とは何か

これは誰かを軽視するという意味ではありません。

むしろ、

  • 意見は誰でも言える
  • でも、決断は誰かが引き受ける

この役割分担があるからこそ、
チームは安心して意見を出せるのです。

次のセクションでは、
意見が割れたときに役立つ
“共通言語”の作り方について掘り下げます。

方向性を一本に束ねるための“共通言語”設計

大人数チームの制作で方向性がブレる最大の原因は、
言葉は同じでも、頭に浮かべているイメージが違うことです。

「かっこよく」
「迫力ある感じで」
「感動系で」

こうした言葉は便利なようで、
実は分裂を生む言葉でもあります。

■ 抽象語が分裂を生む理由

「迫力がほしい」と言われたとき、

  • 重低音を強くしたい人
  • スピード感を上げたい人
  • コーラスを厚くしたい人
  • 静から動のギャップを作りたい人

全員が「迫力」を思い浮かべていますが、
中身は全員違うのです。

抽象語は、
同意している“つもり”になれる
という怖さがあります。

その場では「いいね」とまとまっても、
実際の音が出てきた瞬間に

「思ってたのと違う」
が連発します。

これが、大人数チームで修正が爆発する典型パターンです。

■ 音のイメージを可視化する

そこで重要になるのが、
音のイメージを“見える形”にすることです。

  • 速い/遅い → BPMで示す
  • 明るい/暗い → 長調・短調
  • 重い/軽い → 楽器構成

言葉を数値・構造・要素に落とすだけで、
解釈の幅は一気に狭まります。

私は打ち合わせでよく、

「この“速い”は120?160?」
「この“重い”は低音?人数感?」

と具体化していきます。

これだけで、
「思ってたのと違う」は激減します。

■ 擬音・参考曲・比喩の使い方

さらに効果的なのが、

  • 擬音
  • 参考曲
  • 比喩

● 擬音

「ドン・ドン」なのか
「ドドド」なのか
「ズン…」なのか

リズムや質感は、
言葉より擬音の方が正確です。

● 参考曲

ただし、“好きな曲”を出すのは危険です。

大事なのは、

  • テンポ
  • 楽器
  • 展開
  • 「この曲の“ここ”」と部分指定すること

● 比喩

「疾走感」ではなく、
「自転車で下り坂を全力で走る感じ」

こうした比喩は、
感覚を共有するのに非常に有効です。

■ 550曲制作で見えた成功パターン(独自要素)

550曲以上の制作現場で明確に見えてきた成功パターンがあります。

言葉より「感覚」で会話できるチームほど、完成度が高い。

うまくいくチームほど、

  • 擬音で会話する
  • 体を動かして説明する
  • 「ここで息止めたい」など身体感覚で話す

音楽を
頭ではなく体で捉えています。

逆に、

  • 理屈だけ
  • 用語だけ
  • 正解探し

になってくると、制作は必ず迷走します。

私はよく、

「今の話、音にするとどんな感じ?」

と必ず聞きます。

この一言で、

抽象 → 具体
理屈 → 感覚

に一気に切り替わります。

■ 方向性を一本に束ねるための3つのポイント

  • 抽象語を減らす
  • 見える形に落とす
  • 感覚で共有する

言葉を増やすより、
共通言語を作ること。

それができた瞬間、
意見の多さは“武器”に変わります。

修正が爆発しないための“段階設計”

大人数チームの制作で最も怖いのが、
後半になって修正が一気に噴き出すことです。

振付が進んでいる
衣装の方向性も決まっている
もう戻れない段階

ここで「やっぱり違う気がする」と言われると、
現場は一気に重くなります。

これを防ぐために必要なのが、
段階(フェーズ)を意識した進め方です。

■ 初稿で確認するべきポイント

初稿(ファーストデモ)の役割は、
完成度を見せることではありません。

確認すべきは、たったこれだけです。

  • 世界観は合っているか
  • テーマは伝わっているか
  • 明るい/暗い、速い/遅いの感覚は合っているか
  • 「この方向で行けそうか」

ここで

  • 「音がまだ薄い」
  • 「ここに和楽器足したい」

といった話を始めると、
必ずズレます。

初稿は設計図の確認です。
内装の話をする段階ではありません。

■ フェーズ分け(骨格 → 装飾)

修正が爆発しないチームは、
必ず段階を分けて進めています。

おすすめの流れはこうです。

① 骨格フェーズ

  • 構成
  • テンポ
  • 展開
  • 世界観

② 装飾フェーズ

  • 楽器
  • 効果音
  • コーラス
  • 細かい演出

③ 仕上げフェーズ

  • 音圧
  • バランス
  • 最終調整

この順番を守らないと、

「ここ好きだけど、全体が違う」
という最悪の状態になります。

まずは“芯”を決める
これがすべてです。

■ 意見を出す順番の重要性

大人数チームでは、
誰から意見を聞くかも重要です。

おすすめの順番は、

  1. 代表
  2. 振付師
  3. コアメンバー
  4. 全体

最初に全体へ投げると、

  • 意見が拡散する
  • 方向が定まらない
  • 代表が後出しになる

という混乱が起きます。

まず決断者の感覚を固める。
そのあとで広げる。

この順番だけで、
修正回数は激減します。

■ 修正無制限を機能させる条件

私は「修正無制限」で制作しています。

ただし、これは

「何でも何回でも変えます」
という意味ではありません。

本当の意味は、

譲れない軸を決めた上で、自由に調整できる状態
を作ることです。

事前に決めておくべきなのは、

  • 絶対に変えないもの
     (テーマ・世界観・メッセージ)
  • 変えてもいいもの
     (楽器・細かい展開・装飾)

これを整理しておくと、

  • 「ここは任せます」
  • 「ここだけは守りたい」

と建設的な修正になります。

逆に、何も決めずに

「全部変えてもいいです」

と言うと、
チームは逆に迷います。

修正無制限とは、

“自由”ではなく“安心”を与える仕組み
なのです。

■ 修正が爆発するチームと、スムーズなチームの違い

差が生まれるポイントは、この3つに集約されます。

  • フェーズを分けているか
  • 確認ポイントが明確か
  • 意見の順番が決まっているか

段階設計ができれば、
大人数チームの制作は驚くほど静かに進みます。

大人数チームだからこそ生まれる“一体感の価値”

ここまで、大人数チーム特有の難しさや、その対処法をお話してきました。
けれど忘れてはいけないのは、人数が多いこと自体が、圧倒的な強みでもあるということです。

構造さえ整えば、大人数チームには
少人数チームには出せない魅力があります。

■ 人数が多いからできる演出

人数が多いからこそ可能になるのが、

  • 大きなフォーメーション変化
  • 波のようにうねる動き
  • 一斉に切り替わる迫力ある場面

こうした“面”で魅せる演出です。

一人ひとりの動きはシンプルでも、
人数が重なった瞬間に、それは圧倒的な景色になります。

音楽は、その景色を最大限引き立てるための土台です。

  • 盛り上がる場所
  • 一斉に動く場所
  • 息をそろえる場所

これらを音で明確にすると、
振付の魅力が何倍にも膨らみます。

■ 声・厚み・迫力の設計

大人数チームの最大の武器は、
“声の厚み”です。

  • 一斉に叫ぶ
  • 掛け声を重ねる
  • コーラスを厚くする

この迫力は、人数がいなければ成立しません。

550曲以上の制作現場でも、
「ここは全員で声を出しましょう」と提案した瞬間に、
曲の印象がガラッと変わることが何度もありました。

ただし大切なのは、
常に全員で声を出せばいいわけではないということ。

  • ここは一部だけ
  • ここで一気に全員
  • 直前まで静かに

こうしたメリハリ設計があるからこそ、
大人数の声は武器になります。

■ 観客への伝わり方が変わる

人数が多いチームの演舞は、
観客への“伝わり方”が変わります。

  • 視界いっぱいに広がる動き
  • 音と動きが完全に揃う瞬間
  • 大勢が一つになる光景

これは、理屈ではなく本能的に刺さる体験です。

観客は、

  • 「すごい」
  • 「鳥肌立った」
  • 「よくわからないけど感動した」

と感じます。

この“理由のない感動”こそ、
大人数チーム最大の武器です。

音楽は、その感情のスイッチを入れる役割を持っています。

■ チームの誇りになる一曲へ

大人数チームの楽曲は、
単なる「踊るための音」では終わりません。

  • 自分たちの歴史
  • 一緒に過ごした時間
  • 乗り越えた苦労

すべてが、その一曲に詰まります。

制作が大変だった分、
完成したときの達成感も大きい。

「この曲は、俺たちの曲だ」
そう胸を張って言える一曲になります。

550曲以上制作してきて思うのは、
人数が多いチームほど、その曲への愛着が深いということ。

それは、
みんなで悩み、決め、作ってきたからです。

■ 大人数チームは、うまくいけば最強

  • 圧倒的な迫力
  • 一体感
  • 観る人の記憶に残る演舞

その力を引き出せるかどうかは、
制作の設計次第。

人数を「大変さ」ではなく、
「価値」に変える曲づくり。

その一曲が、
チームの誇りとして、
何年経っても語り継がれていきます。

まとめ|人数は“課題”ではなく“武器”になる

大人数チームの制作が難しく感じるのは、
人が多いからではありません。
決め方・伝え方・進め方の構造が整っていないからです。

  • 意見を平等に聞かない設計
  • 共通言語をつくる工夫
  • フェーズを分けた進行
  • 譲れない軸の明確化

これらが揃うだけで、
制作は驚くほどスムーズになります。

そして構造が整った瞬間、
大人数チームは一気に最強の集団へ変わります。

人数が多いからこそできる演出。
人数が多いからこそ出せる迫力。
人数が多いからこそ生まれる一体感。

それは少人数では決して出せない、
大人数チームだけの価値です。

完成した一曲は、
単なる“演舞用音源”ではなく、
チームの歴史そのものになります。

「あの年はこの曲だったな」
そう語れる一曲は、
チームの誇りとして何年経っても残り続けます。

人数は、
大変さではなく可能性。

構造さえ整えば、
その人数は必ず“強み”になります。

大人数チームの制作、構造から一緒に設計します

  • 意見がまとまらない
  • 修正が止まらない
  • 代表の決断が重い
  • 方向性がブレる

そんな悩みがあるなら、
問題は才能ではなく構造です。

550曲以上の制作経験から、
大人数チーム特有のつまずきポイントを踏まえ、
ヒアリングから制作プロセスまで一緒に設計します。

  • ✔ オンライン対応可
  • ✔ 修正無制限
  • ✔ 後払い制
  • ✔ 全国対応

「人数が多いから無理」
ではなく、
「人数が多いからこそ強い」
そんな曲づくりを、一緒に実現しませんか?

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